Bonjour tout le monde
Je travaille sur un système d'inventaire interactif pour une scène de boutique et je rencontre un comportement étrange avec mes acteurs posés en vitrine. Je voulais que les clients puissent manipuler ces produits, mais ils finissent toujours par passer à travers le maillage du comptoir ou par être éjectés de la scène dès que le Physics Handle se relâche, un peu comme si le système manquait d’un vrai mécanisme de type antivol pour pharmacie pour garder les objets bien en place malgré les interactions. J'ai pourtant bien activé le CCD (Continuous Collision Detection) sur mes instances, mais rien n'y fait, la stabilité n'est pas au rendez-vous. J'ai testé plusieurs configurations de Collision Presets sans succès pour verrouiller correctement ces éléments malgré leur interaction constante. Mon objectif est de sécuriser ces objets pour qu'ils restent bien en place malgré les manipulations répétées des joueurs. Si quelqu'un a déjà galéré à stabiliser des petits objets "verrouillés" en zone restreinte, vos retours m'aideraient énormément.
Soucis de collision et persistance sur mes objets de comptoir
Salut,
Ce type de problème apparaît souvent lorsque des objets physiques sont manipulés via un Physics Handle puis relâchés près d’une surface fine ou d’un autre collider. Le problème provient généralement d’une combinaison de facteurs : précision de collision, interpolation physique et état de la simulation au moment du relâchement.
D'abord, vérifier le type de collision du comptoir. Si le comptoir utilise une collision complexe basée sur le mesh (« Complex as Simple »), la physique peut devenir instable avec de petits objets. Il est généralement préférable d’utiliser une collision simple (box ou convex collision). Dans l’éditeur de mesh statique, passer sur une collision simplifiée améliore nettement la stabilité.
Deuxièmement, activer le Physics Substepping dans les paramètres du projet. Les petits objets manipulés avec un Physics Handle ont tendance à « tunneler » ou accumuler de l’énergie lorsqu’ils sont relâchés. Le substepping augmente la fréquence de simulation physique et réduit fortement les éjections. Project Settings → Physics → activer Substepping.
Troisièmement, vérifier les paramètres physiques de l’objet manipulé. Les valeurs suivantes stabilisent souvent les objets décoratifs manipulables :
• Linear Damping : 3 à 6
• Angular Damping : 3 à 6
• Max Angular Velocity : réduire (ex. 20–40)
• Enable CCD : activé uniquement si l’objet est petit et rapide
Un damping trop faible laisse l’objet accumuler une grande énergie au moment du relâchement.
Quatrièmement, corriger le relâchement du Physics Handle. Lorsque l’objet est relâché alors qu’il intersecte légèrement une surface, le moteur de physique tente de corriger la pénétration en appliquant une impulsion, ce qui peut l’éjecter. Soit déplacer légèrement l’objet vers le haut avant ReleaseComponent, soit désactiver puis réactiver la simulation physique.
Exemple Blueprint courant :
1. ReleaseComponent
2. Set Simulate Physics → false
3. Set Actor Location (snap léger vers le haut)
4. Set Simulate Physics → true
Cinquièmement, vérifier les épaisseurs de collision. Les surfaces très fines (comptoir modélisé avec quelques millimètres) posent problème. Une box collision plus épaisse invisible sous le comptoir stabilise souvent les objets.
Enfin, pour une boutique avec manipulation fréquente, une approche souvent plus robuste consiste à désactiver la physique lorsque l’objet est posé. Le flux devient :
• objet manipulé → simulate physics ON
• objet déposé sur la vitrine → simulate physics OFF + snap sur socket / surface
C’est la méthode utilisée dans beaucoup d’interactions d’objets exposés.
Ce type de problème apparaît souvent lorsque des objets physiques sont manipulés via un Physics Handle puis relâchés près d’une surface fine ou d’un autre collider. Le problème provient généralement d’une combinaison de facteurs : précision de collision, interpolation physique et état de la simulation au moment du relâchement.
D'abord, vérifier le type de collision du comptoir. Si le comptoir utilise une collision complexe basée sur le mesh (« Complex as Simple »), la physique peut devenir instable avec de petits objets. Il est généralement préférable d’utiliser une collision simple (box ou convex collision). Dans l’éditeur de mesh statique, passer sur une collision simplifiée améliore nettement la stabilité.
Deuxièmement, activer le Physics Substepping dans les paramètres du projet. Les petits objets manipulés avec un Physics Handle ont tendance à « tunneler » ou accumuler de l’énergie lorsqu’ils sont relâchés. Le substepping augmente la fréquence de simulation physique et réduit fortement les éjections. Project Settings → Physics → activer Substepping.
Troisièmement, vérifier les paramètres physiques de l’objet manipulé. Les valeurs suivantes stabilisent souvent les objets décoratifs manipulables :
• Linear Damping : 3 à 6
• Angular Damping : 3 à 6
• Max Angular Velocity : réduire (ex. 20–40)
• Enable CCD : activé uniquement si l’objet est petit et rapide
Un damping trop faible laisse l’objet accumuler une grande énergie au moment du relâchement.
Quatrièmement, corriger le relâchement du Physics Handle. Lorsque l’objet est relâché alors qu’il intersecte légèrement une surface, le moteur de physique tente de corriger la pénétration en appliquant une impulsion, ce qui peut l’éjecter. Soit déplacer légèrement l’objet vers le haut avant ReleaseComponent, soit désactiver puis réactiver la simulation physique.
Exemple Blueprint courant :
1. ReleaseComponent
2. Set Simulate Physics → false
3. Set Actor Location (snap léger vers le haut)
4. Set Simulate Physics → true
Cinquièmement, vérifier les épaisseurs de collision. Les surfaces très fines (comptoir modélisé avec quelques millimètres) posent problème. Une box collision plus épaisse invisible sous le comptoir stabilise souvent les objets.
Enfin, pour une boutique avec manipulation fréquente, une approche souvent plus robuste consiste à désactiver la physique lorsque l’objet est posé. Le flux devient :
• objet manipulé → simulate physics ON
• objet déposé sur la vitrine → simulate physics OFF + snap sur socket / surface
C’est la méthode utilisée dans beaucoup d’interactions d’objets exposés.








